Перейти к основному содержимому

Tribes ascend

· 5 мин. чтения

Tribes: Ascend это бесплатная сетевая стрелялка от HiRez studios на движке от Unreal с моделью платной прокачки, подобно World of Tanks и League of Legends. В большинстве режимов игры участвуют две группы бойцов по 16 игроков в каждой (т.н. Blood Eagle и Diamond Sword) на одной из ~10 карт

Механика

В отличие от серий Call of Duty и Crysis, каждый игрок оснащён jetpack-ом который позволяет летать (правая кнопка мыши) тратя энергию и скользить по земле (пробелом). Из-за этого, карта довольно огромные и просто бегать не имеет смысла - вместо этого надо учитывать рельеф и ускоряться за счёт падения на пологую область. 

Оружие тоже в большинстве своём не мгновенное - пули и снаряды летят так медленно, что противник с полным энергией jetpack'ом может быстро уйти от попадания.

Классы и режимы

Из-за наличия энергии на полёт и оружия логично вытекает и градация по классам. Лёгкие классы, подобно автомобилям, быстро двигаются и разгоняются, но слабо защищены. В противоположность им - тяжёлые классы хорошо защищены и вооружены миномётами или пулемётами, но не созданы для погоней. 


Я играл в основном в два режима игры - deathmatch и захват флага. В первом надо перестрелять как можно больше противников, при этом если своя комманда владеет переходящим флагом, то за убийство дают два очка. Всего у комманд 100 жизней, кто первый обнулит противника - тот победитель. В режиме захвата флага надо с базы противника захватить флаг и донести на свою базу. Базы защищены туррелями, флаг может защищаться минами и силовыми полями. Внутри базы генератор, отключив который можно обесточить защиту.

Pathfinder - лёгкий класс, создан в общем для быстрых полётов и захвата флага в режиме Capture the Flag. Учитывая что всего надо захватить 5 флагов, большое число знающих своё дело игроков могут легко вынести противника со счётом 5:0. Мне нравится им иногда попрыгать по горкам, но прям так захватить и доставить флаг на базу почти никогда не получается.

Sentinel - снайпер тут довольно бесполезный класс. Прицелиться им по движущимся игрокам крайне сложно, да и попадание отнимает только 300 пунктов жизни что для миномётчика с 2500 вообще пустяк. А учитывая что самому приходится оставаться на месте при этом, можно легко стать жертвой пробегающего солдата.

Infiltrator - может становиться невидимым, что очень зачётно на базе противника. Проблема в том что на это быстро тратится энергия и где-то за 30 секунд она кончится, а если при этом летать то и вообще за 10. Узи-подобное оружие у него слабенькое, а подрывать я ещё не научился с ним. Тем не менее он очень быстр и гибок как в атаке так и в защите.

Soldier - создан для открытого поля между двумя базами. В идеале они должны подстреливать обессиленных скаутов и возвращать флаг и по возможности издали снимать тяжёлых противников и снайперов.

Technician - по запасу энергии сравним со скаутом (прыгает так же хорошо), а по автомату - с солдатом. Обычно он используется в двух настройках оружия - защите флага либо в защите и ремонте генератора.

Raider - усиленный солдат. Вместо дробовика с одним зарядом - три гранаты. Неприятный при столкновении.

Juggernaut - мой любимый миномётчик. Используется как для защиты генератора, для уничтожения защиты противника издалека и для прорыва пути к генератору. Хорош для уничтожения большого скопление народу на раз.

Brute - хороший защитник генератора из-за своего ближнего боя в закрытых помещениях. Неплохо уничтожает технику противника. Я его открыл, но особо не играю.

Doombringer - идеальный защитник флага. В наличие есть силовое поле, о которое разбиваются слепые скауты и издали может убивать наводящейся ракетой высоко парящих скаутов, а пулемётом - подлетающих. У меня с ним обычно проблема с кончающимися патронами и попаданием.

Используемость классов напрямую зависит от режимов игры и предпочтения в стиле. Кроме того надо понимать что сначала открыты только три класса и надо скрипя зубами выбирать что хочется - попробовать себя в новом стиле, или инвестировать в апгрейд существующего класса.

Тактика

Я люблю играть в защитном режиме миномётчиком и пулемётчиком, потому что ещё не постиг всех тонкостей игры. Но вот несколько наблюдений..

  1. Не забирайте флаг если вы это не умеете (или слишком медленные). Просто потому что pathfinder'ы специально заранее разгоняются что-бы быстро схватить флаг и унестись как можно дальше от разгоняющихся противников, а если до этого какой-то танк начнёт забирать флаг и умрёт через 10 метров в неудобном ущелье, то потеряется время
  2. Не возвращайте свой флаг если он оказался в труднодоступном месте. Вы получите немножко очков, но проиграете во времени в целом.
  3. Не тусите на базе с флагом, если у обоих комманд флаг. Лучше всего либо кружить по карте на большой скорости. У генератора тоже не самое безопасное место.
  4. Следите за энергией - не атакуйте если у вас её мало и не используйте jetpack если вы падаете (это только вредит скорости). Кроме того можно использовать энергетическое оружие что-бы разогнаться
  5. Infiltrator благодаря невидимости может безопасно чинить туррели

Вывод

Итого имеем - красивый дизайн уровней и игроков, правильно сделанную плавной кривую вхождения (например начинающие играют с начинающими), уникальную механику, перспективы роста в дополнительных скинах и оружии, высокий уровень подсаживаемости. 

Из неприятных моментов - открыть всех персонажей (по 10-15k XP) займёт порядка 40 часов или же денюжка, а открыть одно оружие для одного класса (100 XP) - фактически столько же (!) что довольно странно.

У меня от игры в шутеры после получаса игры начинает болеть голова, а учитывая что ближний бой тут всячески стимулируется, головокружение и расстройство от мгновенной смерти тут предостаточно, особенно когда до этого скачешь по всей карте. Поэтому - попробуйте и дальше уже на любителя unreal.