XCOM Enemy Unknown
В XCOM:Enemy Unknown, вы управляете международным центром борьбы с инопланетными захватчиками - XCOM. Этот центр на практике занимается высылкой группы из 4-6 человек на место атаки, крушения или спасения, либо следит за воздушным пространством и сбивает летающие тарелки.
Производитель
Я когда-то пытался поставить одну из старых игр серии XCOM (UFO Defence скорей всего) и поиграть, но с первых же шагов заблудился - она просто кидала в интерфейс с кучей кнопочек, не объясняя ни сценария ни цели. Поэтому меня нельзя считать культистом первых игр, который переоткрывает классику
Новый XCOM:EU от Firaxis - хорош именно тем, что кривая вхождения идеальна - вам первые две-три миссии кинематографически объясняют историю и механику игры, а потом постепенно отпускают в свободное плавание. Кстати сейчас, параллельно, 2K Games делает 3д шутер по той же теме - XCOM. Учитывая что сооснователь Microprose и Firaxis был Sid Meier, логично заметить что дух игры остался.
Хотя Julian и Nick Gollop (разработчики первой игры из Mythos Games) в создании новой игры уже не участвовали, им в игре посвящена отдельная комната - Gollop Chamber
Составляющие
Как уже многие писали, эта игра - две в одном. Первая это стратегическое планирование базы (Geoscape) - что когда учится, строится и защищается.
Именно тут находятся сценарные цели и ресурсы для улучшения солдат. Строительство помещений базы ограничено пространством (этажи надо расчищать) и временем - покуда вы строите лабораторию или фабрику, пройдёт несколько миссий. Поэтому широко развернуться не получится - комманда нуждается в новых возможностях уже сейчас.
Финансируется центр на международные деньги, которые поступают либо каждый месяц, либо за операцию. На деньги можно расширить базу и получить бонус в науке и технике; можно нанять рекрутов и произвести для них снаряжение; можно произвести спутники и построить истребители что-бы сбивать тарелки получать больше миссий.
Вторая и основная часть игры это тактическая пошаговая битва (Battlescape) в духе Fallout Tactics, Jagged Alliance и Silent Storm. В начале у вас 4 рекрута, но по мере развития их может быть 6 майоров с мега-вооружением и защитой. Битва идёт пошагово вы-противник и у каждого бойца 2 действия (обычно - двигаться и стрелять).
Обе фазы вылизаны. Unreal Engine 3 при даёт красочный вид взрывающихся домов и машин, стреляющей плазмы и светящегося глобуса. Все здания разрушаемы, поэтому если вы прячетесь за стеной - не удивляйтесь, если сквозь неё в солдата таки попадут.
Дух паники
Фишка в том что ресурсов всегда нехватает и всё идёт наперекосяк. Здания строятся медленно, живучесть солдат слабая, оружие не точное, потенциальных научных технологий становится так много, что всего не выучишь. И при этом надо постоянно бороться с пришельцами, да так, что-бы страны из совета не покинули его и не забрали свои деньги с собой. А покинуть его они могут если во время одновременной атаки пришельцев вы будете игнорировать уровень паники на каком-то континенте.
Я приверженец режима без частых сохраний. Именно так чувствуется вся суть игры. Если вы до каждой битвы сохраняетесь, прокачивая комманду, то естественно вы добьётесь минимальных жертв и соответсвенно максимальной эффективности и прибыли. Но тогда у вас не будет того ощущения ЖОПЫ, когда вы отправляете группу из новобранцев, а всех окружают, разносят
Карты битв не случайные (их более 100), сюжет линейный. Другое дело, что вы сами выбираете как развиваться и атаковать. Мне больше всего нравится сок от тактических битв - тут надо учитывать и укрытия, и возможности-классов своих бойцов, и то как они вместе двигаются вперёд и окружают противника. Ничто не может перекрыть фейспалм от закончившейся обоймы или повторного промаха при предсказании 75% попадания
По мере прокачки своих солдат, вы обнаружите что после неудачной миссии они лежат в госпитале и залечиваются. Они не сильно рвутся в бой и могут чаще паниковать, показатель силы воли низок. А вот если сила воли высока, то в поздних частях игры из них можно сделать пси-солдат.
Кроме денег, в игре присутсвуют другие ресурсы - элириум и аллой
Пришельцы
Я пока встречался только с четырьмя типами пришельцев, но судя по трейлерам и другим обзорам, их около 7. Поискал подробней, их больше:
Sectoid (400 пунктов в мультиплеере) Обычные слабые противники. Получают +1 HP, повышенную точность и критическое попадание при Mind merge |
---|
Sectoid Commander (3200 пунктов) Берут под пси-контроль противников (роботы имунны) |
Thin Man (1400 пунктов) Плюются ядом, прыгают на крыши, взрываются ядом при смерти |
Floater (1300 пунктов) Быстрый, летающий, перелетает на любой конец карты |
Heavy Floater (3000 пунктов) Сильней чем Floater |
Muton (2850 пунктов) |
Muton Berserker (4000 пунктов) Мощные melee-противники |
Muton Elite |
Outsider Плазменное оружие, превращаются в маленький кристалл |
Sectopod Создаёт двух дронов, может атаковать дважды за ход. Пушка и рокеты |
Drone (1100 пунктов) 3HP, атака 1-3. Могут чинить союзников |
Cyberdisc (4500 пунктов) |
Chryssalid (3000 пунктов) Разрывает солдатов в ближнем бою и создаёт новых из трупов |
Ethereal Mind-control, защита от псионных атак, отражающий щит |
Uber Ethereal |
Недостатки
Из недостатков битвы - ограниченная механика передвижения. Персонаж может либо пройти (как правило до укрытия) и стрельнуть, либо пробежать побольше расстояние. Почему нельзя сначала стрельнуть, а потом пробежать - непонятно.
Из-за того что игра расчитана на консоли тоже, нет микро менеджмента:
-
вы не можете присесть на ровном месте что-бы уменьшить попадание по себе
-
в рюкзак помещается только одна вещь (прицел например!)
-
при стрельбе нельзя выбрать часть тела по которой стрелять или как стрелять - одиночно или очередью
-
с тел погибших союзников нельзя взять их инвентарь
-
на картах нет местных помощников (хотябы полицейских/военных)
-
на место действия нельзя вызвать подмогу с баз ы (skycrane один чтоли?)
С камерой иногда возникают сложности. Например если вы не крутите её, то можете не заметить дыру в здании или вагоне, через которую противники вас могут легко расстрелять. Так что камеру надо крутить, всячески зумить и рассматривать со всех сторон. Тем не менее то, что боец может залазить на крышу, выбивать двери и прыгать сквозь окна, и камера следует за ним - очень круто.
Непонятно зачем спутниковая тарелка нужна в подземном помещении (подставьте сюда нейтрино, гравитационные волны и тп.); не смотря на кинематографичность стрельбы и паникёров, солдаты между собой никак не взаимодействуют - а было бы круто ещё сильней к ним привязываться и горевать при их гибели.
Несмотря на недостатки, игра получилась шикарная, советую попробовать.
Ещё обзоры..