Eclipse
Поиграли в финскую настольную игру Eclipse, эдакую смесь Cosmic Encounter, Twilight Imperium и Endeavor. Играть могут до шести человек и в зависимости от опыта, занимает от 30 до 60 минут на человека. Мы играли впятером с двумя новичками четыре часа.
Все играют за одну из 7 видов космическую цивилизацию (впрочем за людей могут играть несколько человек). Цель игры - к концу девятого хода набрать максимальное количество победных очков, т.е. найти свою оптимальную стратегию в сложившихся обстоятельствах.
В начале игры устанавливается карта галактики, состоящая из шестиугольников которые представляют из себя звёздные системы которые можно осваивать через чревоточины пространства-времени. В центре галактики и как правило к прилегающих областях находятся остатки древних мощных кораблей.
Сразу надо сказать что универсальной стратегии тут нет. В течение одного хода, все игроки по кругу совершают действия, покуда им хватает на это ресурсов. На каждое действие тратится фишка хода (располагаются на карте управления в нижнем ряду). Каждая такая фишка открывает постоянно увеличивающееся число требуемых денег.
Действий шесть типов -
- explore (открывает новую область)
- influence (ставит в эту область центр управления)
- research (изучение технологии, тратится ресурс науки)
- upgrade (улучшение корабля изученными технологиями)
- build (постройка кораблей)
- move (передвижение кораблей)
Процесс
На первых порах игры необходима экспансия для захвата ресурсов (всего их три типа) которые есть в звёздных системах. Например для открытия и занятия соседнего тайла необходимо три фишки - на Explore, на Influence и на фишку внутри системы которые будут произведены в два действия + колонизационные корабли для занятия планет. Чем больше игрок совершает действий, тем больше денег будет вычтено в конце хода. Управление большим числом систем вносит некий тормоз в скорость развития - фишкек на действия становится мало.
Деньги, как и два других ресурса - науку и индустрию можно получать с контролируемых планет. Наука понятное дело тратится на изучение технологий, а индустрия - на строительство кораблей.
После экспансии игроки упираются либо друг в друга, либо в корабли древних, либо в упомянутое ограничение ресурсов - есть довольно скудные системы на краю галактики, которые даже не стоит колонизировать. К третьему-четвёртому ходу идёт гонка научных открытий, строительства первых кораблей и военные походы.
Воевать, даже терпя поражение может быть полезным - это даёт как победные очки так и выгодные технологии или ресурсы, не говоря уже о богатых системах возле центра. К этому же времени строятся первые договора о ненападении (+1 любой ресурс) и поскольку открываемые тайлы соединяю тся между собой перемычками, то можно строить вокруг себя пространство так, что-бы отгородится от соседей, либо наоборот сделать прямой путь для ударных групп.
Вторая половина игры это развитие своих преимуществ, и максимальное усложнение жизнь окружающим. Желательно прокачать науку - без неё нельзя получить сильные боевые корабли, а следовательно нельзя даже нормально обороняться.
Типичный ход выглядит так - на первом круге обычно изучаются технологии, потом делаются апгрейды, потом по необходимости строятся корабли, передвигаются в атаку, наконец после окончания хода идёт битва, после чего - перерасчёт ресурсов.
Хаос и управление
Весь процесс довольно хаотичен. Во-первых технологии которые хочется получить часто не остаётся, для этого надо либо заранее копить науку, либо раньше завершать ход (первый завершивший начинает следующий ход). Во-вторых хаотичны территории - может сказываться нехватка научных или индустриальных планет - опять же надо либо вкладываться в мирное русло улучшения инфраструктуры, либо идти войной.
В-третьих непредсказуемы битвы. Можно тремя средними кораблями атаковать одного древнего и проиграть, потому что исход битвы решается выпадением кубиков. Чем лучше технологии корабля - тем больше кубиков или тем лучше условия победы на них.
Наконец в-четвёртых, непредсказуемая политика. Вы можете быть в хороших дипломатических отношениях, но чуть вы отвели слишком далеко свои корабли, оставили систему с +3 победными пунктами и массой ресурсов незащищёнными, как вам могут всадить нож в спину бывшие союзники.
Это была моя первая игра и было довольно сложно наладить конвейер research-upgrade-build постоянно отбиваясь от трёх противников. Как заключение - она определённо не в топе моих любимых игр из-за требований к мышлению. Я просто чувствовал себя перегруженным объёмом и числом решений которые необходимо предпринять и учитывать..
Master of Orion II : Battle at Antares - культовая компьютерная игра девяностых, включала 13 рас, управление экспансией, проектирование кораблей, изучение технологий, дипломатию
Просто к примеру - если вы планируете атаковать противника то необходимо сначала посмотреть на его уровень кораблей, учесть сколько он может их построить, какие апгрейды он может сделать, как лучше подойти с апгрейдом своих кораблей, хватит ли вам на это ресурсов, хватит ли на это электроэнергии генераторов, имеет ли смысл вкладываться в приоритет по атаке (т.е. что-бы я атаковал первым и надеяться что с первым залпом всё будет окончено), либо в прочность своих кораблей, либо в силу атаки, хватит ли число ходов, не нападёт ли на меня в то время как я буду занят атакой другой сосед.. и тп.
Таким образом игра очень напоминает Master of Orion, но поскольку весь учёт надо вести вручную, то микроменеджмент новичку в тягость. В то же время без этого, нельзя представить уже реальную политику - перемирия, предательства, месть..
См. также