Перейти к основному содержимому

Eclipse

· 5 мин. чтения

Поиграли в финскую настольную игру Eclipse, эдакую смесь Cosmic Encounter, Twilight Imperium и Endeavor. Играть могут до шести человек и в зависимости от опыта, занимает от 30 до 60 минут на человека. Мы играли впятером с двумя новичками четыре часа.

Все играют за одну из 7 видов космическую цивилизацию (впрочем за людей могут играть несколько человек). Цель игры - к концу девятого хода набрать максимальное количество победных очков, т.е. найти свою оптимальную стратегию в сложившихся обстоятельствах. 

В начале игры устанавливается карта галактики, состоящая из шестиугольников которые представляют из себя звёздные системы которые можно осваивать через чревоточины пространства-времени. В центре галактики и как правило к прилегающих областях находятся остатки древних мощных кораблей.

Сразу надо сказать что универсальной стратегии тут нет. В течение одного хода, все игроки по кругу совершают действия, покуда им хватает на это ресурсов. На каждое действие тратится фишка хода (располагаются на карте управления в нижнем ряду). Каждая такая фишка открывает постоянно увеличивающееся число требуемых денег.

Действий шесть типов - 

  1. explore (открывает новую область)
  2. influence (ставит в эту область центр управления)
  3. research (изучение технологии, тратится ресурс науки)
  4. upgrade (улучшение корабля изученными технологиями)
  5. build (постройка кораблей)
  6. move (передвижение кораблей)

Процесс

На первых порах игры необходима экспансия для захвата ресурсов (всего их три типа) которые есть в звёздных системах. Например для открытия и занятия соседнего тайла необходимо три фишки - на Explore, на Influence и на фишку внутри системы которые будут произведены в два действия +  колонизационные корабли для занятия планет. Чем больше игрок совершает действий, тем больше денег будет вычтено в конце хода. Управление большим числом систем вносит некий тормоз в скорость развития - фишкек на действия становится мало.

Деньги, как и два других ресурса - науку и индустрию можно получать с контролируемых планет. Наука понятное дело тратится на изучение технологий, а индустрия - на строительство кораблей. 

После экспансии игроки упираются либо друг в друга, либо в корабли древних, либо в упомянутое ограничение ресурсов - есть довольно скудные системы на краю галактики, которые даже не стоит колонизировать. К третьему-четвёртому ходу идёт гонка научных открытий, строительства первых кораблей и военные походы.

Воевать, даже терпя поражение может быть полезным - это даёт как победные очки так и выгодные технологии или ресурсы, не говоря уже о богатых системах возле центра. К этому же времени строятся первые договора о ненападении (+1 любой ресурс) и поскольку открываемые тайлы соединяются между собой перемычками, то можно строить вокруг себя пространство так, что-бы отгородится от соседей, либо наоборот сделать прямой путь для ударных групп.

Вторая половина игры это развитие своих преимуществ, и максимальное усложнение жизнь окружающим. Желательно прокачать науку - без неё нельзя получить сильные боевые корабли, а следовательно нельзя даже нормально обороняться.

Типичный ход выглядит так - на первом круге обычно изучаются технологии, потом делаются апгрейды, потом по необходимости строятся корабли, передвигаются в атаку, наконец после окончания хода идёт битва, после чего - перерасчёт ресурсов.

Хаос и управление

Весь процесс довольно хаотичен. Во-первых технологии которые хочется получить часто не остаётся, для этого надо либо заранее копить науку, либо раньше завершать ход (первый завершивший начинает следующий ход). Во-вторых хаотичны территории - может сказываться нехватка научных или индустриальных планет - опять же надо либо вкладываться в мирное русло улучшения инфраструктуры, либо идти войной. 

В-третьих непредсказуемы битвы. Можно тремя средними кораблями атаковать одного древнего и проиграть, потому что исход битвы решается выпадением кубиков. Чем лучше технологии корабля - тем больше кубиков или тем лучше условия победы на них.

Наконец в-четвёртых, непредсказуемая политика. Вы можете быть в хороших дипломатических отношениях, но чуть вы отвели слишком далеко свои корабли, оставили систему с +3 победными пунктами и массой ресурсов незащищёнными, как вам могут всадить нож в спину бывшие союзники.

Это была моя первая игра и было довольно сложно наладить конвейер research-upgrade-build постоянно отбиваясь от трёх противников. Как заключение - она определённо не в топе моих любимых игр из-за требований к мышлению. Я просто чувствовал себя перегруженным объёмом и числом решений которые необходимо предпринять и учитывать.. 

Master of Orion II : Battle at Antares - культовая компьютерная игра девяностых, включала 13 рас, управление экспансией, проектирование кораблей, изучение технологий, дипломатию

Просто к примеру - если вы планируете атаковать противника то необходимо сначала посмотреть на его уровень кораблей, учесть сколько он может их построить, какие апгрейды он может сделать, как лучше подойти с апгрейдом своих кораблей, хватит ли вам на это ресурсов, хватит ли на это электроэнергии генераторов, имеет ли смысл вкладываться в приоритет по атаке (т.е. что-бы я атаковал первым и надеяться что с первым залпом всё будет окончено), либо в прочность своих кораблей, либо в силу атаки, хватит ли число ходов, не нападёт ли на меня в то время как я буду занят атакой другой сосед.. и тп.

Таким образом игра очень напоминает Master of Orion, но поскольку весь учёт надо вести вручную, то микроменеджмент новичку в тягость. В то же время без этого, нельзя представить уже реальную политику - перемирия, предательства, месть..

См. также