---
title: Дизайн интерфейсов
date: 2012-09-28T15:22
tags: [design, go, дизайн, игры]
---

Интерфейс подобен палке слепого - он посредник между человеком и компьютерной средой. Хороший интерфейс не мешает пользователю и позволяет сфокусироваться человеку на работе. Пользователи не единственные участники процесса разработки. Эта статья - мини конспект курса лекций на Coursera.  

<!-- truncate -->

### История

- Vannevar Bush (1945 г.) - описал планшетник, назвал его Memex и переносимую на лбу видеокамеру (а-ля Google Glass)
- Grace Hopper - создала компилятор, значительно упростив работу с компьютером и увеличив доступность аудитории
- Doug Engelbart - придумал мышь
- Alan Kay - построил концепт планшетников 

### Прототипирование

Цель создания прототипа интерфейса - не конечный продукт, а процесс и возникающие проблемы. Прототипы это черновик, это стратегия для получения быстрой обратной связи в непредсказуемой ситуации творчества. Поэтому они должны быть быстро изменяемыми. 

Прототипы дают

- Форму и чувство от работы
- Функцию, как устройсто работает
- Опыт и роль объекта

Прототипирование подобно ковке (simulated annealing) - недостаточно найти локальный максимум. Надо испробовать несколько различных подходов что-бы найти глобальный максимум.

![](../игры/img/Pasted%20image%2020241020180648.png)

### Storyboard

Комиксо-подобное изложение принципов использования приложения включает в себя обстановку (людей, среды, задачи), последовательности (что делается и получается у пользователя) и удовлетворения (мотивы участников, что предоставляется системой)

![](../игры/img/Pasted%20image%2020241020180659.png)

### Бумажное прототипирование

Быстрое создание интерфейса с помощью обычных канцелярных принадлежностей

- основы - бумаги, доски, прозрачных клеёнок  
    
- соединителя - скотча, клея, пластилина
- рисования - чертильные карандаши, ручка, маркеры

### Wizard (of Oz)

Один из альтернативных способов интерактивного прототипирования - спрятать человека за ширму кода. В таком случае на всякое действие пользователя, волшебник за ширмой будет реагировать подобно работающей системе. Это позволяет быстрей продумать взаимодействие, создать более реальное ощущение от взаимодействия и легко изменять поведение системы, просто поговорив с волшебником, без переписывания кода.

Недостатки - ограниченная область использования, нестабильность некоторых систем интерфейса (распознавания голоса и видео), трудное обучение волшебника для таких систем, задержка между действием пользователя и реакцией волшебника.

#### Литература

Bill Buxton - Sketching User Experiences  
Bill Moggridge - Designing Interactions  
Carolyn Snyder - Paper Prototyping  
Michael Schrage - Serious Play  
Houde and Holl - What do Prototypes Prototype?  
Todd Zaki Warfel - Prototyping 

### Видео прототипирование

Дешёвое в создании, общая картина для разработчиков и пользователей, без лишнего функционала. Может быть неформальным для мозгового штурма и бумажного прототипирования.. а может быть для получения инвестиций

### Наблюдение за пользователем

В разработке интерфейса важно следить за условиями и поведением пользователя в использовании самого устройства. Например, если оно используется водителями фур с большими пальцами в перчатках, то естественно что интерфейс тоже должен быть большим (bulky) и отзывчивым к перчаткам.  
Теория включённого наблюдения [Бронислава Малиновского](http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%9A%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80), жившего среди племён Папуа Новой Гвинеи - ключевая в антропологии.

![](../игры/img/Pasted%20image%2020241020180712.png)

При наблюдении за пользователями, важно обращать внимание на

1. Поведение в использовании сейчас

- Если система несовершенная, то как эксперты хакают систему для большей эффективности?

3. Чего люди хотят достичь

- Фокус группы не помогают. Walmart потерял 1 млрд недоплученной выручки из-за того что вопрос об меньшей загрузке полок товарами подразумевал ответ "да".  
    

5. Как эта область связана с большей экосистемой устройств и поведений
6. Сходства и различия у разных людей
7. Какие другие различия у контекста использования.. например время суток, погода и тп.

## Related

- [Значение цвета и формы в логотипах и символах](/ru/blog/дизайн/znachenie-tsveta-i-formy-v-logotipah-i-simvolah/)
- [Создание компьютерной игры](/ru/blog/игры/sozdanie-kompyuternoy-igry/)
- [Swagger](/ru/blog/tech/integration/swagger/)
