---
title: Reval Rebel
navTitle: Reval Rebel
description: Нарративная action-RPG о кузнеце в Ревеле 1343 года - городе, который можно пройти пешком без экранов загрузки, с честной погодой, сезонами и последствиями каждой выкованной вещи.
hide_table_of_contents: true
---
![Reval Rebel - баннер игры](/assets/img/assets/img/rebel-reval/banner.jpg)

**Reval Rebel** - нарративная action-RPG о ремесленнике, который оказался между всеми сторонами войны, потому что сам эту войну вооружает. Весна 1343 года, Ревель (нынешний Таллин), за считаные дни до Восстания Юрьевой ночи. Каждый заказ приходит с чьим-то скрытым замыслом: рыцари, купцы, повстанцы, шпионы. Можно выковать честно, спрятать полезную деталь или заложить изъян. Всё это вернётся - как защита, улика, предательство или клинок у чьего-то горла.

> Может ли ремесленник остаться невиновным, если каждая его вещь становится чужим орудием власти?

*Статус: pre-production с играбельным прототипом на Godot 4. Ниже - то, что уже работает в движке, и то, что запланировано. Игра целиком создаётся AI-агентами под руководством одного автора.*

[Исходный код и документация на GitHub](https://github.com/tot-ra/rebel-reval)

## Почему в это стоит играть

- **Кузница - ваш рычаг влияния.** Вы не избранный воин, а человек, который делает инструменты восстания. Заказ, скрытая цель заказчика и несколько осмысленных вариантов исполнения - так игрок касается истории.
- **Вещи помнят.** Наконечник копья, который вы испортили весной, раскалывается в чьей-то руке во время осады. Цепь ворот, выкованная честно, выдерживает. Последствия оживают в именах, районах, патрулях, ценах и диалогах, а не в шкале «добро/зло».
- **Реальная история с рельсами, но людей можно спасти.** Сигнальные костры, осада Ревеля, Кановере, Пайде, продажа Эстонии в 1346 году - события происходят в срок. Вы управляете человеческой ценой: кто выживет, кому поверит и как вас запомнят.
- **Вы сражаетесь тем, что сами сковали.** Бой камерный и личный: молот, блок, уклонение, одна техника. Почти всё снаряжение на вас и на врагах прошло через ваши руки.

## Мир, в который можно войти

![Нижний город с высоты: церковь св. Олафа, городская стена с башнями и гавань](/assets/img/assets/img/rebel-reval/olaf-aerial.jpg)

Ревель 1343 года собран по историческим данным: уличный план, стена и башни, церкви, построенные по источникам. **Город бесшовный** - из улицы в дом, из дома во двор, за ворота и в окрестности без экранов загрузки. Дальние места - монастырь, замки, острова - достигаются явным путешествием.

| | |
|---|---|
| ![Улица Пикк, ведущая к морским воротам между домами с замшелыми крышами](/assets/img/assets/img/rebel-reval/pikk-street.jpg) | ![Переулок у кузницы Калева: известняковая стена горна и деревянные соседи](/assets/img/assets/img/rebel-reval/smithy-street.jpg) |
| **Улица Пикк** - дорога вниз, к морским воротам | **Переулок кузницы** - каменный горн среди деревянных домов |
| ![Кузня изнутри: очаг с колпаком и мехами, наковальня на пне, бочка для закалки](/assets/img/assets/img/rebel-reval/forge-bay.jpg) | ![Священная роща за стенами: древний дуб с лентами и жертвенный огонь](/assets/img/assets/img/rebel-reval/sacred-grove.jpg) |
| **Кузня** - очаг, мехи, наковальня, бочка закалки | **Священная роща** - древний дуб за городскими стенами |

Каждая деталь помечена уровнем достоверности: *attested*, *plausible composite*, *folklore* или *invented*. Историю не выдумывают молча: там, где игра отходит от источников, это записано в каноне.

## Погода, сезоны и небо - живой климат, а не картинка

Мы построили атмосферу как систему, а не как скайбокс. Всё читает одно общее состояние погоды, времени суток, сезона и ветра.

![Утренние лучи солнца между домами Нижнего города](/assets/img/assets/img/rebel-reval/godrays.jpg)

- **Облака как объекты.** Отдельные кучевые и грозовые ячейки живут в мире: растут, сливаются, движутся по ветру и отбрасывают настоящие тени на улицы. Из них же падают локальные ливни.
- **Грозы с молниями и лучами.** Ливень идёт под конкретной тучей, а не «везде сразу»; молнии вспыхивают из грозовой ячейки, лучи солнца пробиваются сквозь облака, после ливня возможна радуга. Для чувствительных игроков есть режим без вспышек.
- **Туман, дымка и мираж.** Приземный туман у воды, дальняя дымка и летний мираж на горизонте.
- **Звёздное небо.** Ночью над Ревелем (59,437° с. ш.) видны звёзды до 5-й величины и Млечный Путь, а солнце следует календарной дате.
- **Море с настоящей физикой.** Океан на FFT-волнах: барашки, пена, накат на берег, блики и каустики. Гребни волн поворачиваются параллельно берегу по закону Снеллиуса, поэтому прибой выглядит как прибой, а не как бегущая по пляжу лента.
- **Земля реагирует на погоду.** Дождь наполняет лужи в ямах и колеях, булыжник остаётся тёмным и глянцевым и отражает небо. Долгая засуха запекает те же впадины в растрескавшуюся глину, а первый дождь снова впитывается в трещины.

![Парусник в штормовой гавани: белые гребни и пена на воде](/assets/img/assets/img/rebel-reval/storm-harbour.jpg)

### Четыре времени года

![Ров Ревеля в июле и в январе: камыши и лилии летом, снег и лёд зимой](/assets/img/assets/img/rebel-reval/moat-seasons.jpg)

Климат нормируется по реальным данным Таллина: самый холодный день - около -4 °C, самый тёплый - около +17 °C.

- **Весна:** почки, цветение, оттепель, грязь и лужи.
- **Лето:** полная листва, плоды, короткие ночи.
- **Осень:** жёлтые кроны, падающие листья, которые ветер уносит и которые остаются лежать под деревьями.
- **Зима:** голые деревья, снег крупный и мелкий, сугробы, лёд на лужах, рвах и реках, сосульки под карнизами. Глубокий снег замедляет шаг, а следы остаются на снегу. Горожане одеваются по сезону, а трубы дымят сильнее.

### Живая растительность

![Деревья по сезонам: проклюнувшиеся листья, летняя крона, осеннее золото, голые зимние ветви](/assets/img/assets/img/rebel-reval/tree-seasons.jpg)

20 видов процедурных деревьев со своими силуэтами, общее поле ветра, по которому фронт порыва пересекает траву, а затем кроны, отдельные травинки, мох с северной стороны стволов, грибы в лесу и дикие цветы по месяцам. Растения размещаются по экологии: осока у воды, чистые обочины дорог, сосновый бор на песке.

## Фракции без «хороших»

![Концепт-арты восьми фракций: датская корона, Ливонский орден, Ганза, короли Харью, Чёрные плащи, культ Метсика, Псков и Новгород, виталийские братья](/assets/img/assets/img/rebel-reval/factions.jpg)

Восемь фракций, и у каждой есть правота и тёмная сторона: Датская корона, Ливонский орден, Ганза, короли Харью, Чёрные плащи, культ Метсика, посланники Пскова и Новгорода, виталийские братья. Фракции ведут «журнал отношений» из ваших конкретных поступков, а город копит давление - надежду и страх. Меню «вступить в команду» нет: союз вырастает из игры, пока Юрьева ночь не заставит сделать выбор, который нельзя оставить неопределённым.

## Как проходит день

1. **Днём** берёте заказы, расследуете, кому выгодна работа, торгуете и разговариваете с людьми, чьи симпатии меняются.
2. **В кузне** делаете вещь честно, меняете или саботируете. Каждый выбор записывается в историю предмета.
3. **Ночью** сталкиваетесь с последствиями в компактных миссиях: саботаж, кража, сопровождение, оборона, побег - с боевым и небоевым путями.
4. **Наутро** смотрите, как отреагировали люди, места, патрули и снабжение.
5. **У Хингепуу** ухаживаете за внутренним миром героя: это одновременно сюжетный вес и прогрессия.

## Три акта

| | Акт 1 - Кипящий город | Акт 2 - Огонь восстания | Акт 3 - Железная жатва |
|---|---|---|---|
| **Когда** | Весна 1343, до Юрьевой ночи | Апрель - май 1343 | 1344-1346 |
| **Финал** | Юрьева ночь у ворот Виру: открыть, запереть или сломать | Четыре короля в Пайде | Продажа Эстонии, 1346 |

Планируемая длительность - 15-20 часов, а переигрывать захочется ради ветвей и последствий, а не процедурной генерации. Концовки - семейства исходов для героя, кузни, людей и самой земли.

## Сделано AI-агентами

Игра создаётся от начала до конца AI-агентами: код, контент, арт, документация. Человек выступает владельцем продукта и ревьюером. Это ограничение дизайна, и архитектура под него заточена: карты и квесты - это схемо-проверяемые данные, диалоги пишутся заранее и проверяются тестами (никакого LLM в рантайме), каждая задача закрывается проверяемым условием, а каждая фича задокументирована. Подробности - в [репозитории](https://github.com/tot-ra/rebel-reval).
