Reval Rebel

Reval Rebel - баннер игры

Reval Rebel - нарративная action-RPG о ремесленнике, который оказался между всеми сторонами войны, потому что сам эту войну вооружает. Весна 1343 года, Ревель (нынешний Таллин), за считаные дни до Восстания Юрьевой ночи. Каждый заказ приходит с чьим-то скрытым замыслом: рыцари, купцы, повстанцы, шпионы. Можно выковать честно, спрятать полезную деталь или заложить изъян. Всё это вернётся - как защита, улика, предательство или клинок у чьего-то горла.

Может ли ремесленник остаться невиновным, если каждая его вещь становится чужим орудием власти?

Статус: pre-production с играбельным прототипом на Godot 4. Ниже - то, что уже работает в движке, и то, что запланировано. Игра целиком создаётся AI-агентами под руководством одного автора.

Исходный код и документация на GitHub

Почему в это стоит играть

  • Кузница - ваш рычаг влияния. Вы не избранный воин, а человек, который делает инструменты восстания. Заказ, скрытая цель заказчика и несколько осмысленных вариантов исполнения - так игрок касается истории.
  • Вещи помнят. Наконечник копья, который вы испортили весной, раскалывается в чьей-то руке во время осады. Цепь ворот, выкованная честно, выдерживает. Последствия оживают в именах, районах, патрулях, ценах и диалогах, а не в шкале «добро/зло».
  • Реальная история с рельсами, но людей можно спасти. Сигнальные костры, осада Ревеля, Кановере, Пайде, продажа Эстонии в 1346 году - события происходят в срок. Вы управляете человеческой ценой: кто выживет, кому поверит и как вас запомнят.
  • Вы сражаетесь тем, что сами сковали. Бой камерный и личный: молот, блок, уклонение, одна техника. Почти всё снаряжение на вас и на врагах прошло через ваши руки.

Мир, в который можно войти

Нижний город с высоты: церковь св. Олафа, городская стена с башнями и гавань

Ревель 1343 года собран по историческим данным: уличный план, стена и башни, церкви, построенные по источникам. Город бесшовный - из улицы в дом, из дома во двор, за ворота и в окрестности без экранов загрузки. Дальние места - монастырь, замки, острова - достигаются явным путешествием.

Улица Пикк, ведущая к морским воротам между домами с замшелыми крышами
Переулок у кузницы Калева: известняковая стена горна и деревянные соседи
Улица Пикк - дорога вниз, к морским воротам Переулок кузницы - каменный горн среди деревянных домов
Кузня изнутри: очаг с колпаком и мехами, наковальня на пне, бочка для закалки
Священная роща за стенами: древний дуб с лентами и жертвенный огонь
Кузня - очаг, мехи, наковальня, бочка закалки Священная роща - древний дуб за городскими стенами

Каждая деталь помечена уровнем достоверности: attested, plausible composite, folklore или invented. Историю не выдумывают молча: там, где игра отходит от источников, это записано в каноне.

Погода, сезоны и небо - живой климат, а не картинка

Мы построили атмосферу как систему, а не как скайбокс. Всё читает одно общее состояние погоды, времени суток, сезона и ветра.

Утренние лучи солнца между домами Нижнего города

  • Облака как объекты. Отдельные кучевые и грозовые ячейки живут в мире: растут, сливаются, движутся по ветру и отбрасывают настоящие тени на улицы. Из них же падают локальные ливни.
  • Грозы с молниями и лучами. Ливень идёт под конкретной тучей, а не «везде сразу»; молнии вспыхивают из грозовой ячейки, лучи солнца пробиваются сквозь облака, после ливня возможна радуга. Для чувствительных игроков есть режим без вспышек.
  • Туман, дымка и мираж. Приземный туман у воды, дальняя дымка и летний мираж на горизонте.
  • Звёздное небо. Ночью над Ревелем (59,437° с. ш.) видны звёзды до 5-й величины и Млечный Путь, а солнце следует календарной дате.
  • Море с настоящей физикой. Океан на FFT-волнах: барашки, пена, накат на берег, блики и каустики. Гребни волн поворачиваются параллельно берегу по закону Снеллиуса, поэтому прибой выглядит как прибой, а не как бегущая по пляжу лента.
  • Земля реагирует на погоду. Дождь наполняет лужи в ямах и колеях, булыжник остаётся тёмным и глянцевым и отражает небо. Долгая засуха запекает те же впадины в растрескавшуюся глину, а первый дождь снова впитывается в трещины.

Парусник в штормовой гавани: белые гребни и пена на воде

Четыре времени года

Ров Ревеля в июле и в январе: камыши и лилии летом, снег и лёд зимой

Климат нормируется по реальным данным Таллина: самый холодный день - около -4 °C, самый тёплый - около +17 °C.

  • Весна: почки, цветение, оттепель, грязь и лужи.
  • Лето: полная листва, плоды, короткие ночи.
  • Осень: жёлтые кроны, падающие листья, которые ветер уносит и которые остаются лежать под деревьями.
  • Зима: голые деревья, снег крупный и мелкий, сугробы, лёд на лужах, рвах и реках, сосульки под карнизами. Глубокий снег замедляет шаг, а следы остаются на снегу. Горожане одеваются по сезону, а трубы дымят сильнее.

Живая растительность

Деревья по сезонам: проклюнувшиеся листья, летняя крона, осеннее золото, голые зимние ветви

20 видов процедурных деревьев со своими силуэтами, общее поле ветра, по которому фронт порыва пересекает траву, а затем кроны, отдельные травинки, мох с северной стороны стволов, грибы в лесу и дикие цветы по месяцам. Растения размещаются по экологии: осока у воды, чистые обочины дорог, сосновый бор на песке.

Фракции без «хороших»

Концепт-арты восьми фракций: датская корона, Ливонский орден, Ганза, короли Харью, Чёрные плащи, культ Метсика, Псков и Новгород, виталийские братья

Восемь фракций, и у каждой есть правота и тёмная сторона: Датская корона, Ливонский орден, Ганза, короли Харью, Чёрные плащи, культ Метсика, посланники Пскова и Новгорода, виталийские братья. Фракции ведут «журнал отношений» из ваших конкретных поступков, а город копит давление - надежду и страх. Меню «вступить в команду» нет: союз вырастает из игры, пока Юрьева ночь не заставит сделать выбор, который нельзя оставить неопределённым.

Как проходит день

  1. Днём берёте заказы, расследуете, кому выгодна работа, торгуете и разговариваете с людьми, чьи симпатии меняются.
  2. В кузне делаете вещь честно, меняете или саботируете. Каждый выбор записывается в историю предмета.
  3. Ночью сталкиваетесь с последствиями в компактных миссиях: саботаж, кража, сопровождение, оборона, побег - с боевым и небоевым путями.
  4. Наутро смотрите, как отреагировали люди, места, патрули и снабжение.
  5. У Хингепуу ухаживаете за внутренним миром героя: это одновременно сюжетный вес и прогрессия.

Три акта

Акт 1 - Кипящий город Акт 2 - Огонь восстания Акт 3 - Железная жатва
Когда Весна 1343, до Юрьевой ночи Апрель - май 1343 1344-1346
Финал Юрьева ночь у ворот Виру: открыть, запереть или сломать Четыре короля в Пайде Продажа Эстонии, 1346

Планируемая длительность - 15-20 часов, а переигрывать захочется ради ветвей и последствий, а не процедурной генерации. Концовки - семейства исходов для героя, кузни, людей и самой земли.

Сделано AI-агентами

Игра создаётся от начала до конца AI-агентами: код, контент, арт, документация. Человек выступает владельцем продукта и ревьюером. Это ограничение дизайна, и архитектура под него заточена: карты и квесты - это схемо-проверяемые данные, диалоги пишутся заранее и проверяются тестами (никакого LLM в рантайме), каждая задача закрывается проверяемым условием, а каждая фича задокументирована. Подробности - в репозитории.