Reval Rebel
Reval Rebel - нарративная action-RPG о ремесленнике, который оказался между всеми сторонами войны, потому что сам эту войну вооружает. Весна 1343 года, Ревель (нынешний Таллин), за считаные дни до Восстания Юрьевой ночи. Каждый заказ приходит с чьим-то скрытым замыслом: рыцари, купцы, повстанцы, шпионы. Можно выковать честно, спрятать полезную деталь или заложить изъян. Всё это вернётся - как защита, улика, предательство или клинок у чьего-то горла.
Может ли ремесленник остаться невиновным, если каждая его вещь становится чужим орудием власти?
Статус: pre-production с играбельным прототипом на Godot 4. Ниже - то, что уже работает в движке, и то, что запланировано. Игра целиком создаётся AI-агентами под руководством одного автора.
Исходный код и документация на GitHub
Почему в это стоит играть
- Кузница - ваш рычаг влияния. Вы не избранный воин, а человек, который делает инструменты восстания. Заказ, скрытая цель заказчика и несколько осмысленных вариантов исполнения - так игрок касается истории.
- Вещи помнят. Наконечник копья, который вы испортили весной, раскалывается в чьей-то руке во время осады. Цепь ворот, выкованная честно, выдерживает. Последствия оживают в именах, районах, патрулях, ценах и диалогах, а не в шкале «добро/зло».
- Реальная история с рельсами, но людей можно спасти. Сигнальные костры, осада Ревеля, Кановере, Пайде, продажа Эстонии в 1346 году - события происходят в срок. Вы управляете человеческой ценой: кто выживет, кому поверит и как вас запомнят.
- Вы сражаетесь тем, что сами сковали. Бой камерный и личный: молот, блок, уклонение, одна техника. Почти всё снаряжение на вас и на врагах прошло через ваши руки.
Мир, в который можно войти
Ревель 1343 года собран по историческим данным: уличный план, стена и башни, церкви, построенные по источникам. Город бесшовный - из улицы в дом, из дома во двор, за ворота и в окрестности без экранов загрузки. Дальние места - монастырь, замки, острова - достигаются явным путешествием.
|
|
| Улица Пикк - дорога вниз, к морским воротам | Переулок кузницы - каменный горн среди деревянных домов |
|
|
| Кузня - очаг, мехи, наковальня, бочка закалки | Священная роща - древний дуб за городскими стенами |
Каждая деталь помечена уровнем достоверности: attested, plausible composite, folklore или invented. Историю не выдумывают молча: там, где игра отходит от источников, это записано в каноне.
Погода, сезоны и небо - живой климат, а не картинка
Мы построили атмосферу как систему, а не как скайбокс. Всё читает одно общее состояние погоды, времени суток, сезона и ветра.
- Облака как объекты. Отдельные кучевые и грозовые ячейки живут в мире: растут, сливаются, движутся по ветру и отбрасывают настоящие тени на улицы. Из них же падают локальные ливни.
- Грозы с молниями и лучами. Ливень идёт под конкретной тучей, а не «везде сразу»; молнии вспыхивают из грозовой ячейки, лучи солнца пробиваются сквозь облака, после ливня возможна радуга. Для чувствительных игроков есть режим без вспышек.
- Туман, дымка и мираж. Приземный туман у воды, дальняя дымка и летний мираж на горизонте.
- Звёздное небо. Ночью над Ревелем (59,437° с. ш.) видны звёзды до 5-й величины и Млечный Путь, а солнце следует календарной дате.
- Море с настоящей физикой. Океан на FFT-волнах: барашки, пена, накат на берег, блики и каустики. Гребни волн поворачиваются параллельно берегу по закону Снеллиуса, поэтому прибой выглядит как прибой, а не как бегущая по пляжу лента.
- Земля реагирует на погоду. Дождь наполняет лужи в ямах и колеях, булыжник остаётся тёмным и глянцевым и отражает небо. Долгая засуха запекает те же впадины в растрескавшуюся глину, а первый дождь снова впитывается в трещины.
Четыре времени года
Климат нормируется по реальным данным Таллина: самый холодный день - около -4 °C, самый тёплый - около +17 °C.
- Весна: почки, цветение, оттепель, грязь и лужи.
- Лето: полная листва, плоды, короткие ночи.
- Осень: жёлтые кроны, падающие листья, которые ветер уносит и которые остаются лежать под деревьями.
- Зима: голые деревья, снег крупный и мелкий, сугробы, лёд на лужах, рвах и реках, сосульки под карнизами. Глубокий снег замедляет шаг, а следы остаются на снегу. Горожане одеваются по сезону, а трубы дымят сильнее.
Живая растительность
20 видов процедурных деревьев со своими силуэтами, общее поле ветра, по которому фронт порыва пересекает траву, а затем кроны, отдельные травинки, мох с северной стороны стволов, грибы в лесу и дикие цветы по месяцам. Растения размещаются по экологии: осока у воды, чистые обочины дорог, сосновый бор на песке.
Фракции без «хороших»
Восемь фракций, и у каждой есть правота и тёмная сторона: Датская корона, Ливонский орден, Ганза, короли Харью, Чёрные плащи, культ Метсика, посланники Пскова и Новгорода, виталийские братья. Фракции ведут «журнал отношений» из ваших конкретных поступков, а город копит давление - надежду и страх. Меню «вступить в команду» нет: союз вырастает из игры, пока Юрьева ночь не заставит сделать выбор, который нельзя оставить неопределённым.
Как проходит день
- Днём берёте заказы, расследуете, кому выгодна работа, торгуете и разговариваете с людьми, чьи симпатии меняются.
- В кузне делаете вещь честно, меняете или саботируете. Каждый выбор записывается в историю предмета.
- Ночью сталкиваетесь с последствиями в компактных миссиях: саботаж, кража, сопровождение, оборона, побег - с боевым и небоевым путями.
- Наутро смотрите, как отреагировали люди, места, патрули и снабжение.
- У Хингепуу ухаживаете за внутренним миром героя: это одновременно сюжетный вес и прогрессия.
Три акта
| Акт 1 - Кипящий город | Акт 2 - Огонь восстания | Акт 3 - Железная жатва | |
|---|---|---|---|
| Когда | Весна 1343, до Юрьевой ночи | Апрель - май 1343 | 1344-1346 |
| Финал | Юрьева ночь у ворот Виру: открыть, запереть или сломать | Четыре короля в Пайде | Продажа Эстонии, 1346 |
Планируемая длительность - 15-20 часов, а переигрывать захочется ради ветвей и последствий, а не процедурной генерации. Концовки - семейства исходов для героя, кузни, людей и самой земли.
Сделано AI-агентами
Игра создаётся от начала до конца AI-агентами: код, контент, арт, документация. Человек выступает владельцем продукта и ревьюером. Это ограничение дизайна, и архитектура под него заточена: карты и квесты - это схемо-проверяемые данные, диалоги пишутся заранее и проверяются тестами (никакого LLM в рантайме), каждая задача закрывается проверяемым условием, а каждая фича задокументирована. Подробности - в репозитории.